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エディの制作日記

エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪

   
カテゴリー「ゲーム制作」の記事一覧

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考え中

 戦闘システムの構築が今度こそ終わりました。
 終わったはずだ。
 終わったんだと、口先だけは断言することにしとこう~
 とまあ、適当とスーダラといい加減さ。ついでにブログ書くときはネタを考えずに、突拍子もなく、その時の気分と機嫌と勢いで適当に書いていってるエディです。
 とりあえず戦闘システムはバグ取りも含めてひと段落したので、次の制作に移っていくことに。
 当初は戦闘中心にしていこうと思ってましたが、今では「そんなことも考えていたっけ?」ともはや過去の事状態。
 戦闘メインっていのは昔の話です。
 今は戦闘システムも突っ込んでいるゲームって感じです。
 それより問題はゲーム本体は何をしていくゲームにするかということ。
 とりあえず、探索して土地を得て、そこに建物をたてて街を発展させていくゲームにしようと思います。
 ただ、そこで問題になったのが、探索部分。
 クラリスの時みたいに、ダンジョン探索をして探索後に土地を得るようにするべきか、はたまた放置してたら勝手に土地を得ることができるようにするべきか。
 この二つで悩み始めました。
 クラリス式で行くと探索部分の内容が強くなるので、建物の方の仕様まで複雑にするとプレーしにくいゲームになってしまいます。なのである程度簡素化した仕様で作っていく必要があります。
 逆に探索パートを薄い内容にしたら、建物関係のシステムは結構複雑に組んでいくことに。
 どっちにしたらいいかな~?
 両方とも濃いシステムにすればいいのかな~?
 そんなの無理だよ。プレーする時に濃すぎるシステムは面倒くさいだけだから~♪
 ついでに。あれもこれも複雑になると、ゲーム作ってる私のやる気が途中で木っ端みじんに消え去ってしまうから~♪
 とりあえずこの辺で悩みだして、あれこれと考えて、そのうち考えるのが面倒くさくなってきたので、初めに考えたクラリス方式の方を採用しようと思い始めたところです。
 ズボラなので、考えるのが面倒くさくなってきただけともいいます。
 ただ、このブログを書いているときに気づいたんだ~♪
 両方薄くしたら~♪
 あかんがな、内容スカスカのゲーム作っても、あかんがな~♪
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戦闘システムが作り終わっ……?

 相変わらず戦闘システムをツクツクしてます。
 正確には戦闘システムの構築にウンザリしていて、モチベーションが低く、制作速度が亀並になっているのが原因です。
 それでも何とか戦闘システム完成。
(多分完成です。やるたびにバグを見つけて、修正作業が入ってるので、本当に終わったとは言い難いけど)
 次は、ショップ処理でも作っていこうかと考えてます。
 今回はショップで固定のアイテムを売るのじゃなく、ランダムにアイテムを販売する、フリマみたいな形式にできればいいかな~と。
 ただ、こんなことを書いているのですが、また戦闘システムにバグを見つけてしまったり。
 あれ!?
 なんでだろう!?
 味方の前衛と後衛を入れ替える機能が、バグって機能してない(汗)
 こんな感じで、戦闘システムからいまだに先に進めずにいま(ヒー)

戦闘処理ツクツクホウシ~

 戦闘処理を相変わらずプチプチと制作しています。
 とりあえず、一時期に比べてスローペースな今日この頃。
 まあ、モチベーションが安定しないのは仕方がいなので、そのうちまた制作の速度が上がることもあるでしょう。
 ま、そんなことは置いといて、とりあえず戦闘時に味方の攻撃処理が大体できました。
 今回はクラリスの戦闘システムで利用した、体力とやる気のHPが2つある形式です。
(やる気だとさすがにあれなので、今回は気力にしてますがw)
 体力か気力のどちらかが0になれば戦闘不能になります。

 今回は、これだけですm(_ _)m

戦闘システムツクツク

 戦闘システムを作り中です。
 とりあえず、今回は敵味方とにもに前列後列に分かれての戦闘です。
 敵味方合わせて最大で20体をひとつの画面に表示されることに。
 まだ戦闘システムは構築中ですが、表示しないといけないキャラの数が尋常でないので、すごく画面が狭いです><
 何も考えずに作ってたので、いざ画面に表示したら、画面が狭いことに気づきました。
 この辺の表示をの構成を色々と考えないとまずいですね~
 あとは、表示以外のデータも色々と作っていく作業が。
 戦闘システム自体は、結構気まぐれで作り始めたのですが(気まぐれと適当といい加減が私の属性ですが~)、一通りの処理を作ってからでないと、他のシステムの構築にいけそうにないので、しばらくは戦闘システムを作るのにかかりきりになりそうです。
 今回の制作の山場の一つかな~

戦闘システム

 今回作ってるゲームは戦闘システムがメインのはずです……ハズです……たぶん……そうだと、、、いい、、、な……
 というわけで、本当に戦闘システムがメインになるのかかなり不安になっています。
 それでもようやく戦闘システムを組み始めました。
 まずは敵ごとにデータの入力して行くのは面倒くさすぎるという開発者(私)の思いを尊重して、敵を自動で作成する処理をざっくりと作りました。
(いや、自動って言ってもそれでも打ち込まないといけないデータは、相変わらず多いのですが)
 今回は、同じ敵でも体力や攻撃力がランダムに変わるようになってるので、どうせ同じザコだろうと思ってたら、思わぬしっぺ返しを食らうことになるかもしれません。
 まあ、ザコが強化されても、ザコのままって方が多いでしょうが~
(逆に強敵が強化されて、手をつけられないなんて事態になったら、大変ですね~)
 しかし戦闘がメインと言いつつ、RPGの伝統、必殺技だの魔法だの、あるいは戦闘での特殊能力と言ったものは今のところ未実装の予定。
 戦闘中の回復手段も現在のところ真っ白な白紙で、作る予定すらない状態です。
 いや、もちろん回復とか、特殊能力がある方が面白いのは分かっているんです。
 でも、それ用の処理を作り始めたらきりがなくなるので、私みたいな個人制作ではさすがに無理ですよ。
 一応、気が向いた時にいつかそんなシステムも作れるといいな~と期待度0でお送りしつつ、今回はこのあたりで。

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