忍者ブログ

エディの制作日記

エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪

   
カテゴリー「ゲーム制作」の記事一覧

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


レベルアップ

 制作中のゲーム『ギルド・マスター』。
 レベルアップシステムはすでに構築済みだったのですが、あまりにできが悪かったので、システムを作りなおしました。
 その結果、こんな感じになりました。


<レベルアップの画面>
4daf6c06.png

 

 クラリスの時は、ステータスごとに経験値があって、対応しているステータスだけレベルアップしていました。
 ですが、『ギルド・マスターで』で改良したレベルアップシステムでは、キャラクターが訓練をして経験値がたまると、ステータス全体の数値が上昇するようになりました。
 ちなみに、レベルアップ時の各ステータスの上昇値はランダムになっています。
(もっとも画面は、すべて1なのですが・・・)

PR

引っ越し

『ギルド・マスター』の制作情報です。

 今回は『引っ越しシステム』。

 ギルドマスターでは、キャラクターがそれぞれ住んでいる家があります。

 その家のレベルに応じて、毎日のステータスの回復量が決まります。
 当然レベルの高い家に住んでる方が、ステータスの回復量が多くなります。


 ちなみに、キャラが住んでいる家は、プレーヤーが好きに変更することが出来ません。
 家を選ぶのはすべてキャラのAI。
 もっと突っ込んでいえば、キャラが持っている所持金に応じて、住む家が変わります。
(このゲームでは、プレーヤーだけでなく、各キャラ毎に所持金があります)
 指定以上の資金になると、キャラはよりレベルの高い家に、自動的に引っ越します。


<引越しするときの画像>
52d65abd.png
 


依頼の達成

『ギルドマスター』の制作情報です。
(昔の画面だけど気にしないでネ)

<依頼達成時の画面>
81eb15a3.png

 ギルドの依頼を達成すると、こんな感じの画面になって報酬を獲得することができます。
 お金はもちろんのこと、GP(ギルドポイント)や、キャラクターとの友好値、アイテムや、ギルドの評判などなど。
 また、依頼をしてきた相手にも、『業績』と呼ばれるポイントが加算されます。
 この業績によって、新しい依頼や、ショップに新しいアイテムがでてきたりします。

 とはいえ、依頼には確実に成功するとは限りません。
 依頼に失敗した場合には、無報酬で、しかも友好値が下がり、ギルドの評判や、依頼主の業績が下がってしまうことに。

 無茶な依頼を受けると、デメリットなことばかりなのでご注意を。


依頼主の業績

 ここ最近宣伝ばかりしていましたが、今回は『ギルド・マスター』の制作情報を。



『ギルド・マスター』には、『依頼主の業績』と呼ばれるステータスが存在します。
 このステータスは、ギルドに依頼に来る人や店舗専用のステータスです。


<ショップで表示される業績値>
d56cd580.png

 

 依頼をこなしていくことで、依頼主の業績は上昇していきます。

 依頼主の業績が上がると、それに合わせてショップで新しいアイテムが販売されるようになります。
 また、新規の依頼主が登場したり、新しいショップが登場したりします。

 そんな感じで、クラリスのときより、やり込み要素を強化しています。


戦闘画面


 前々から作っていた戦闘システムが、一通り完成しました。
 画面はこんな感じ。

<戦闘画面>
6b89e24b.jpeg

 ちなみに、この戦闘画面を見ていて、「ショボイ!」と思ってしまいました。

(作った人間がすでにそう思ってます。
 画面の大きさをまったく使いこなせいです。
 せめて、敵の数が増えれば印象も変わるのでしょうが、残念なことに、敵キャラは一体だけの固定!)

 と、反省会みたいな話は横に置いときまして、システムについて少し説明を。

 今回の戦闘では、味方キャラは前衛と後衛に分かれています。
 敵キャラの攻撃は全て前衛のキャラが受けるので、前衛キャラは別名『壁』。
(エディが昔書こうとした小説に、『人身御供バリア』なるトンデモナイ言葉があったりして)


 ちなみに、攻撃のタイプはクラリスの時と同じで、『白兵』と『錬金』の2種類。
 ただし、キャラではなく、戦闘職業毎に攻撃のステータスは変化します。
 さらに、今回は前衛と後衛で攻撃のステータスが変わるので、前衛でやたら攻撃力のあるキャラを後方に配置すると、途端にただの役立たずになったりすることが。
 逆に、後衛でバリバリ活躍していたキャラを前衛に配置すると、ただの紙切れになってやられたりして。


 それと、今回は攻撃の『命中率』があります。
 白兵と錬金に対応した『防御力』もあります。
『回避率』もあります。

 戦闘中に前衛キャラと後衛キャラの配置を『交代』することもできます。
 クラリスにはなかった、『逃走』処理もつけておきました。


 そのかわり、改造前にはあった、『異常状態』処理はなくなりました。
(あまりに面倒臭い処理なので、作り直す気力がなかったです)

 また『クラリス』であった、やる気は今回はなしです。なので、攻撃のダメージは、体力で受けることになります。


 と、色々な戦闘システムを搭載しました。
 ただ、戦闘システムに凝りすぎて、戦闘メインのゲームにした方がいいのではないかというのが正直な感想。
 改造前の戦闘システムを作っている段階で、すでにそんなことを考えていました。

 が!

 ギルド・マスターでは、あくまでも戦闘はサブです。
(そのハズなんだけどな~?)


 もしも、戦闘メインのゲームを作る時は、ギルドマスターの戦闘システムを拡張してつくりますネ。


ツイッター

カウンター

カレンダー

06 2025/07 08
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

ブログ内検索

忍者アナライズ

ブログ内の利用素材元

Copyright ©  -- エディの制作日記 --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / Powered by [PR]
/ 忍者ブログ