エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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『ギルド・マスター』の制作情報です。
今回は『引っ越しシステム』。
ギルドマスターでは、キャラクターがそれぞれ住んでいる家があります。
その家のレベルに応じて、毎日のステータスの回復量が決まります。
当然レベルの高い家に住んでる方が、ステータスの回復量が多くなります。
ちなみに、キャラが住んでいる家は、プレーヤーが好きに変更することが出来ません。
家を選ぶのはすべてキャラのAI。
もっと突っ込んでいえば、キャラが持っている所持金に応じて、住む家が変わります。
(このゲームでは、プレーヤーだけでなく、各キャラ毎に所持金があります)
指定以上の資金になると、キャラはよりレベルの高い家に、自動的に引っ越します。
<引越しするときの画像>
『ギルドマスター』の制作情報です。
(昔の画面だけど気にしないでネ)
ギルドの依頼を達成すると、こんな感じの画面になって報酬を獲得することができます。
お金はもちろんのこと、GP(ギルドポイント)や、キャラクターとの友好値、アイテムや、ギルドの評判などなど。
また、依頼をしてきた相手にも、『業績』と呼ばれるポイントが加算されます。
この業績によって、新しい依頼や、ショップに新しいアイテムがでてきたりします。
とはいえ、依頼には確実に成功するとは限りません。
依頼に失敗した場合には、無報酬で、しかも友好値が下がり、ギルドの評判や、依頼主の業績が下がってしまうことに。
無茶な依頼を受けると、デメリットなことばかりなのでご注意を。
前々から作っていた戦闘システムが、一通り完成しました。
画面はこんな感じ。
<戦闘画面>
ちなみに、この戦闘画面を見ていて、「ショボイ!」と思ってしまいました。
(作った人間がすでにそう思ってます。
画面の大きさをまったく使いこなせいです。
せめて、敵の数が増えれば印象も変わるのでしょうが、残念なことに、敵キャラは一体だけの固定!)
と、反省会みたいな話は横に置いときまして、システムについて少し説明を。
今回の戦闘では、味方キャラは前衛と後衛に分かれています。
敵キャラの攻撃は全て前衛のキャラが受けるので、前衛キャラは別名『壁』。
(エディが昔書こうとした小説に、『人身御供バリア』なるトンデモナイ言葉があったりして)
ちなみに、攻撃のタイプはクラリスの時と同じで、『白兵』と『錬金』の2種類。
ただし、キャラではなく、戦闘職業毎に攻撃のステータスは変化します。
さらに、今回は前衛と後衛で攻撃のステータスが変わるので、前衛でやたら攻撃力のあるキャラを後方に配置すると、途端にただの役立たずになったりすることが。
逆に、後衛でバリバリ活躍していたキャラを前衛に配置すると、ただの紙切れになってやられたりして。
それと、今回は攻撃の『命中率』があります。
白兵と錬金に対応した『防御力』もあります。
『回避率』もあります。
戦闘中に前衛キャラと後衛キャラの配置を『交代』することもできます。
クラリスにはなかった、『逃走』処理もつけておきました。
そのかわり、改造前にはあった、『異常状態』処理はなくなりました。
(あまりに面倒臭い処理なので、作り直す気力がなかったです)
また『クラリス』であった、やる気は今回はなしです。なので、攻撃のダメージは、体力で受けることになります。
と、色々な戦闘システムを搭載しました。
ただ、戦闘システムに凝りすぎて、戦闘メインのゲームにした方がいいのではないかというのが正直な感想。
改造前の戦闘システムを作っている段階で、すでにそんなことを考えていました。
が!
ギルド・マスターでは、あくまでも戦闘はサブです。
(そのハズなんだけどな~?)
もしも、戦闘メインのゲームを作る時は、ギルドマスターの戦闘システムを拡張してつくりますネ。