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エディの制作日記

エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪

   
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進行状況

 制作中のゲーム『ギルドマスター』のお話です。

 ここらで、一度現在の進行状況らしきものを書いておこうと思います。
 とはいえ、完成はまだ遥か遠くに見える状態ではなので、今回書いてる数字はあてになりません。
 そう、言うならば勘に頼って書いてみました。


 まず、全体のバージョンとしては、0.2~0.3ぐらいだと思います。

 以下、各要素の完成度らしきものです。

 

・シナリオ
 0%
 主役は決まってます、メインのキャラも多少は決まってます。
 が、全体的にまだ霧の中といった感じ。
 とはいえ、エディは勢いでシナリオを書くので、あまり細かいことは考えなくても大丈夫。そう、その場の感じで、何とかなってしまいます。
 ただ、シナリオに取り組めるようになるのは、制作の最終段階なので、まだ手をつけられません。


・データ
 0%
 これもゲームのプログラムが出来上がってからでないと、打ち込むことができません。
 クラリスで使ったデータを引っ張ってくれば、ある程度できると思いますが、ギルドマスターオリジナルのデータもあるので、その辺は初めから打ち込むしかないです。


・システム(プログラム)
 70%ぐらい?
 これが現在の作業のメイン。
(二ヶ月前から、ずっとメインの作業)
 そして、ゲーム制作で一番時間をとられる部分です。
 まだできててない部分がありますが、一通り動くようになりました。
 とはいえ、まだまだ付け足さないといけない処理もあります。


・グラフィック
 95%
 基本的にクラリスの時の素材元様を踏襲するので、グラフィックに関しては、集める必要はない状態です。
 ただ、ゲーム処理に変更が出たら、グラフィックの扱い方も少しいじらないといけないかもしれないので、95%にしておきました。


・サウンド
 60%
 こちらも、クラリスの時と同じで踏襲します。
 ただ、サウンド処理は、新しい要素を追加したので、それに合わせて音源を増やす必要がある状態。
「ところで、誰か攻撃の回避音をご存じないですか?
 『スカッ!』
 っていう音。
 この音がないので、戦闘システムはかなり間抜けな状態になっていたりして・・・」

 

 ってところで、制作はこんな感じ。
 ゲームの制作を開始した頃には、「1月ぐらいに完成するといいなー」と思ってました。
 ただ、クラリスのときも制作の初めの計画より、2、3か月多く時間がかかりました。
 今の感じだと、ギルドマスターが完成するのは、早くても来年の2月末といったところです。

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仕事中

 気がつけばもう師走。
 振り返れば、一年はあっという間に、過ぎ去っていくのさ。



 ―――といったところで、本題へ。

 『ギルドマスター』の時間経過処理が大体できました。


 『ギルド・マスター』では、キャラに依頼を与えると、自動的に仕事をしてくれます。
 仕事の成果は、自動的に上がってくるので、プレーヤーはその光景を見ているだけ。
 あとは、キャラが勝手に仕事を仕上げてくれます。


 ちなみに、依頼にはいくつかの系統が存在します。
 通常に仕事量をこなしたら終わるもの。
 指定した期間が経過することで依頼クリアとなるもの。
 指定数の敵を倒すもの。
 ect...
 ・・・と、
 プレーする側にとってはそんな感じ。

 しかし、作る側としては、依頼の種類に応じて、データの打ち込みや、プログラムの内部処理を作っていかなければなりません。

 すでに、制作を終えたものの、作るのに結構時間がかかりました。

 

 なお、仕事をしていないとき、キャラは勝手に訓練をします。
 訓練をすると色々なステータスが上昇するようになっています。
(キャラの訓練性格によって、上昇する数値はマチマチ)

 こちらの処理ももう完成してます。

 


<時間経過中の画面>
dac8fac2.png

 ちなみに、キャラ情報欄の一番下。
 『行動:〇〇』という部分が、キャラの現在の行動を表しています。


数値

 ギルドマスターの制作情報です。

<数値の画像>
c1d4dfc1.png


 キャラの情報欄に四つのバーがありますが、これは上から順に、『体力』・『気力』・『仕事の量』・『仕事の出来栄え』となっています。

 仕事の量というのは、キャラクターが現在担当している依頼の仕事量で、このバーがいっぱいになると、仕事が完了したことになります。
(ただし、依頼によって例外もあります)

 また、仕事の出来栄えですが、こちらは言葉の通り仕事の出来栄えになります。
 この数値によって、依頼元からの報酬金の額が減ったり増えたりすることがあります。


 ちなみに、今回はキャラクターが行動すると、どれだけの体力や気力が消耗されたのかを数字で表示するようにしてみました。
 バーの右部分に書かれている数値がそれです。

 これでクラリスの時より、変化が分かりやすくなった・・・ハズ。


依頼リスト

 『ギルド物語(仮題)』・・・名をあらため、タイトルを『ギルドマスター』に変更して、今日からお届けします。

 

 さて、ギルドマスターの本体となるシステム、『依頼』
 今日の画像は、そんな依頼を選択するための『依頼リスト』です。


<依頼リスト>
fe317de9.png

 ちなみに、ここに書かれている依頼は、『畑を耕して』と『肩たたき』だけ。

 ・・・
 ・・・
 ・・・

 ギルドっていうより、ただの『便利屋』。
 もっと言えば『近所のお手伝い』程度の依頼。
 というか、お小遣い稼ぎの次元!


 はたしてギルドマスターというタイトルにふさわしいゲームにたどり着けるのだろうか!?


通貨


 拡張性の一環で、『ギルド物語(仮題)』では通貨の単位を変更することもできます。
 画面はショップのものですが、いつもは『G』で表示される通貨が、『ウォン』になっています。


<通貨の画面>

aff3218d.png

 さすがに、ウォンを基本通貨として利用するのはあれですが、『金』とか『円』、『銭』、『ドル』・・・
 どんな表示でも、変更可能です。


 背景を和風なものにして、通貨が『金』や『銭』だと、江戸時代みたいな雰囲気を出せると思います。
 一方、『元』にして、中華風にすることも可能。
 


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