エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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前回の話の延長です。
『ギルド物語(仮題)』は、データの改変に力を入れています。
しかし、改変できる部分が多くなってきたので、逆にデータをいじるとき、「いじり辛いのでは?」と思うぐらい、いじれる部分が多くなってきました。
ちなみに、クラリスでは改変したデータの配布は原則禁止ですが、『ギルド物語』では改造したデータを再配布可にしたいと思います。
というか、どこかのゲームに対抗して、拡張シナリオを読み込む処理まで追加したりして……
<拡張シナリオを読み込む画面(の一部)>
『ギルド物語(仮題)』の制作情報です。
さて、『クラリス』の時には、データの一部をいじれるように作っていましたが、どうも中途半端にしかいじれない感じでした。
キャラやアイテムのデータはいじれますが、背景や音楽データはかなりの制限があり、シナリオに関しては全く触れることができない有様。
なので、ギルド物語では、データ改変の自由度をかなりあげています。
制作中なので、どこまで自由にできるか分かりませんが、それでも現在いじれるデータについて、少し書いておきます。
背景データ
音楽データ(BGM)
グラフィックデータ全般
SEデータ
キャラデータ
道具データ(アイテム)
ステータス名称の一部
ect…
ほぼすべてのデータをcsvファイルで、変更することができます。
この調子だと、『ファーレントゥーガ』や『ヴァーレントゥーガ』みたいな感じで、データを改変してシュミレーションゲームを作れる……なんて感じになるかもしれません。
(ただし、上記にあげたゲームのように、戦略ゲームではないですよ)
ついでに、エディが作るフレームなどの画像はしょぼいですが、絵のうまい人がグラフィックを入れ替えれば、かなり見栄えのいいものになります。
「わが名はエディである」
と、今回は貴族風ご挨拶。
ちなみに、意味のないご挨拶ですが、これには深い意味はまったくありません。なんとなく、エディが続けているだけの、適当なコーナーです。
ま、そんなことはいつものようにポイッとほったらかしまして、現在のゲームの制作状況でも。
現在制作中の『ギルド物語(仮題)』ですが、先週からずっと戦闘システムの構築を続けています。
制作速度が以前より落ちたというのもありますが、それとは別に戦闘システム自体をクラリスのときより複雑にしたため、余計な処理で手間取っています。
「……今になって思えば、ソースの作り方もクラリスの時のほうがきれいでよかったな……」
そんなことまで考えています。
ということで、戦闘システムの構築が、まだまだ続いています。