エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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今回はゲームの制作話を。
エディが開発に使っているHSPは、標準仕様でpng形式のグラフィックファイルを読み込めません。
そこで拡張命令を使って、pngファイルを読み込めるようにしましたが、これが失敗。
読み込むこと自体は成功したのですが、読み込む時間が、通常の場合と比べて、約二倍から三倍の時間がかかります。
ファイルの数が少なければさしたる問題にならないのですが、『クラリス』でお分かりのように、エディの作るゲームではグラフィックファイルを多用しています。
ためしに、2、300件のグラフィックファイルを読み込ませてみたのですが、ロード時間がひたすらに続く……
「やめとこう」
あまりに長いロード時間にあきれて、png化の野望は挫折したのでした。
―――チャンチャン
「ハワワワワッッッ!」
エディはとりあえずパニクッている。
「とりあえずって、どういうことだろう?」
↑
「そこ、冷静に突っ込まない!」
さて、よくわからない挨拶(冒頭部分)?は、置いておきましょう。
(今回はプログラムの話が中心です)
現在『ギルド物語(仮題)』の制作で、戦闘システムの部分に入っています。
内容自体は、クラリスのバージョンアップという感じ。
ただ、「プログラムをカプセル化してやるー!」と、変に張り切っていたのですが、その後カプセル化したほうが、処理がダメダメになってしまうことを悟りました。
(プログラムのカプセル化は、成功すれば汎用性が上がりますが、うまくやらないと被害が大きくなってしまう)
結局、「ああだ、こうだ」と二転三転して、カプセル化計画は挫折。
『HSPでオブジェクト指向が使えればナー』
最後はそんなため息混じりの思いも出てきます。
(オブジェクト指向だと、大容量のデータを扱いやすくなる。
だが、エディが開発に使っているHSPにはオブジェクト指向ぽいものはあるが、オブジェクト指向自体は存在しない!)
<職業の情報(ステータス)>
『ギルド物語(仮題)』の制作情報です。
今回の画像は『職業の情報』に関してです。
ギルド物語では、新しいシステムとして、『戦闘職業』というものが登場します。
『剣士』や『魔法使い』と言った感じの職業で、この職業によって戦闘の時に様々なスキルが発動するようになります。
また、スキルだけでなく、『攻撃の命中率』や『地形適正』なども、職業によって変わってきます。
当初は、装備品なども職業によって違うものに……と考えていたのですが、それをし始めると、なんだか制作がひたすら長くなりそうな予感が……
いや、予感でなく、事実制作期間が延びることに。
ついでに、操作も複雑さを増します。
あまり複雑になりすぎるのも、よくないですね。
なので、その辺のことに関しては、エディもどうしようかと考えている段階です。
(なお、まだまだ制作中の画面なので、いろいろ変更されると思います。)
さて、現在制作中の『ギルド物語(仮題)』。
画面は道具処理に関連した物です。
道具処理の制作は、かなり集中して作りました。
ただ、道具処理と一口に言いながらも、ステータスや、キャラクターの選択処理、文字の色彩設定とか、その他広範囲にわたって、いろんなシステムを構築することになりました。
おかげで、プログラムの制作状況はだいぶ前進したと思います。
(具体的にどれくらいと聞かれると、まだ答えられる段階ではないですが)
なお、道具の種類ですが、クラリスの時からひとつ追加して、新しく『能力アップ』という種類を設けました。
ステータスの最大値をアップさせるアイテムです。
これでアイテムの種類は全部で12種類になりました。
おかげで、セリフなどを表示している情報欄に、リストがかかってしまうことに!
(どうしよう、見た目的にあまりきれいじゃないな。
でも、特に問題になるほどでもないし……)
心の中では、密かにそんなことを思っています。