エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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前々から作っていた戦闘システムが、一通り完成しました。
画面はこんな感じ。
<戦闘画面>
ちなみに、この戦闘画面を見ていて、「ショボイ!」と思ってしまいました。
(作った人間がすでにそう思ってます。
画面の大きさをまったく使いこなせいです。
せめて、敵の数が増えれば印象も変わるのでしょうが、残念なことに、敵キャラは一体だけの固定!)
と、反省会みたいな話は横に置いときまして、システムについて少し説明を。
今回の戦闘では、味方キャラは前衛と後衛に分かれています。
敵キャラの攻撃は全て前衛のキャラが受けるので、前衛キャラは別名『壁』。
(エディが昔書こうとした小説に、『人身御供バリア』なるトンデモナイ言葉があったりして)
ちなみに、攻撃のタイプはクラリスの時と同じで、『白兵』と『錬金』の2種類。
ただし、キャラではなく、戦闘職業毎に攻撃のステータスは変化します。
さらに、今回は前衛と後衛で攻撃のステータスが変わるので、前衛でやたら攻撃力のあるキャラを後方に配置すると、途端にただの役立たずになったりすることが。
逆に、後衛でバリバリ活躍していたキャラを前衛に配置すると、ただの紙切れになってやられたりして。
それと、今回は攻撃の『命中率』があります。
白兵と錬金に対応した『防御力』もあります。
『回避率』もあります。
戦闘中に前衛キャラと後衛キャラの配置を『交代』することもできます。
クラリスにはなかった、『逃走』処理もつけておきました。
そのかわり、改造前にはあった、『異常状態』処理はなくなりました。
(あまりに面倒臭い処理なので、作り直す気力がなかったです)
また『クラリス』であった、やる気は今回はなしです。なので、攻撃のダメージは、体力で受けることになります。
と、色々な戦闘システムを搭載しました。
ただ、戦闘システムに凝りすぎて、戦闘メインのゲームにした方がいいのではないかというのが正直な感想。
改造前の戦闘システムを作っている段階で、すでにそんなことを考えていました。
が!
ギルド・マスターでは、あくまでも戦闘はサブです。
(そのハズなんだけどな~?)
もしも、戦闘メインのゲームを作る時は、ギルドマスターの戦闘システムを拡張してつくりますネ。
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