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エディの制作日記

エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪

   

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エスファリア戦記

 ツクールの「エスファリア戦記」をプレーしてます。
 ベタな王道展開。
 そして各種スクリプトによって制作されてるゲームです。
 もともと王道展開のゲームって好きなので、ストーリーについつい惹かれてたりして。
 
 とはいえゲーム自体にもかなり力が入っていて、こういうゲームには久々に出会った気がします。
 そのせいでついついはまり込んでプレーです。
 
 それと「エスファリア戦記」には、戦闘職業を選べるシステムがあります。
 戦闘職業をチェンジできるシステムって、なんとなくロマンを感じますね。
 そういや、ギルマスでもそんなシステムを搭載してたけど、あれはバランス調整にかなり問題があったな……
 「エスファリア戦記」の方は、エディのステーダラなバランス調整とは違って、ちゃんと作りこまれてましたよw
 
 
エスファリア戦記のURL:
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魔法の使用回数

 セントラード戦史では、基本的にキャラの全てが刻印と呼ばれるアイテムを装備することで、魔法を使用可能になります。
 ただ、基本的にこのゲームは前衛職の場合、攻撃が一マスしかありません。
 でも、魔法だと、4~5という長射程。
 
 前衛キャラでも刻印は装備可能なので、装備していけば、それはもう強力な火力を手にすることができます。
 
 
 が、そこまで考えた時、これではゲームバランスが崩壊してしまうことに遅まきながら気づいたエディ。
「まずいよ、ファイアーエムブレムとかのシステムを土台にしてたのに、そこに魔法でロングレンジ攻撃やりたい放題の状況が到来すると、ゲームバランスの全てが崩壊してしまう!」
 
 調子に乗って、幻想水滸伝の紋章みたいなものも入れてやろうとしたお調子者への手痛いしっぺ返しです。
 
 
 で、ない知恵を出した揚句、魔導士系のユニットとそれ以外のユニットの間にいろいろ違いをつけることにしました。
 具体的には魔法の使用回数と、攻撃力。
 この二つをいじったので、ゲームバランスの崩壊からなんとか立ち直れるはず。
 
 
 ゲーム制作では最終的に行きつくのは「戦略」という話を小耳にはさんだので、ちょっと工夫を入れてみました。
 これでも、バランスが崩壊するようなら、魔法の使用回数をさらに調整するしかないか。

表情変化システム

 ドラグーンの公開以来、エディ作のSRCゲームでは恒例になっているパイロットの表情変化システム。
 これの作り方は簡単で、pilot.txtで、パイロット画像と必要条件を組み合わせることで作ることができます。
 
 
<pilot.txtに記述>
 
パイロット
パイロット, 男性, 剣士, AAAA, 200
特殊能力なし
100,100,100,100,100,100, 普通
SPなし
-.bmp, -.mid
===
パイロット画像=顔1.bmp (HPLv8)
パイロット画像=顔2.bmp (HPLv6)
パイロット画像=顔3.bmp (HPLv4)
パイロット画像=顔4.bmp (HPLv2)
パイロット画像=顔5.bmp (HPLv0)
 
 
 下5行のパイロット画像のところに任意の画像を選択して、必要条件を自分の好みで変更するといいです。
 上の場合だと、HPの残量に応じてパイロット画像が変化します。
 また、HPの代わりに、ENや気力にするのもありです。
 
 必要条件をさらにうまく使えば、特定の異常状態の時に、任意の顔グラに変更するなんてことも可能になります。
(たとえば毒状態の時に顔が青くなるとか)
 
 ただ、顔グラが変わるからって特に意味はないんですよね。
 顔グラに連動させて、パイロットのステータスが変化するなんてことを初代ドラグーンでは実装しましたが、その辺はアイディア次第ということで。
 

四季節の世界

 いつか考えていた、小説用だかゲーム用だかのネタの話です。
 
 四季節の世界。
 その世界には春夏秋冬の四つの季節から成り立っていて、それぞれ季節に対応した四人の元君たちによって総べられている。
 元君とはいわば伝説の存在で、その姿を知る者は誰もいない。
 だが元君たちは、常に世界に四つの季節をもたらす存在として、人々から慕われる存在だった。
 
 
 この四季節の世界に危機が訪れる。
 それまで四つの季節が安定して訪れていた世界に、突如歪みが現れ、それが世界へと拡大していった。
 季節の変化が、世界の各地に急激な混乱をもたらす。
 環境の急激な変化で、作物は育たなくなり、森林も枯れ果てていく。ある土地で雨が降り続ければ、別の場所ではまったく雨が降ることがなく大地が干からびていく。また、別の土地では一年中灼熱の暑さが続けば、ある場所では極寒の凍土と化す。
 
 世界の危機を前にして、元君に選ばれた四人の勇者たちが、この混乱を鎮めるべく旅に出る。
 春の剣聖、夏の舞姫、秋の隠者、そして冬の氷帝。
 
(以下なんたらかんたら~)
 
 
 とまあ、まともに小説風に執筆してしまいましたが、ゲーム的なネタで行くと次のような感じになります。
 この世界の中では、四つの属性が存在していて、それは春夏秋冬となります。
 そして、春は夏に弱く、夏は秋に弱く……と実際の季節の廻りに合わせて強さの強弱が出ます。
 つまり、三すくみならぬ、四すくみの関係ですね。
 また、春と秋、夏と冬に関しては、対極の関係に位置しているため、互いの攻撃が大ダメージになるという構造も。
 
 ゲームシステム的には分かりやすくていいと思っているのですが、まあいつものことでアイディアだけ考えて、あとは作る余裕がないので放置状態です。(-ε-)~~~~~♪

三すくみその他

 今作ってるセントラード戦史では、ゲームでは伝統的な三すくみシステムを搭載してます。
 剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強い…と言うやつです。
 
 ただ、それ以外にも魔法には火水土風光闇の属性が存在します。
 ただ、天邪鬼なエディは、こっちは三すくみではなく対極関係と位置付けています。
 火と水は互いに大ダメージを与え、風と土は互いに大ダメージを与え…なんて関係性です。
 ちなみに、火と土の間などにはダメージの補正はまったくなしです。
 この辺をあまり突っ込んでやりだすと、返ってゲームシステムが複雑になっていくだけなので、パスと言うことで♪
 
 
 あとは、騎兵系のユニットは弓に弱いというシステムをデフォルト搭載。
 ただ、ものすごい大問題があって、今のところゲーム内で騎兵ユニットがほとんど登場してないのよ(t△t)
 いっそのこと修正をかけて、馬アイテムを装備したら、騎兵ユニットになれるってシステムにした方がいいかも。(ベルウィックサーガの再来ですねw)

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