忍者ブログ

エディの制作日記

エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪

   
カテゴリー「ゲーム制作」の記事一覧

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。


アホのこのゲーム制作期2

 アホな子のゲーム制作熱は、どうやら5、6歳のころからあったようです。
 四角い積み木と、トラ髭危機一髪(樽に剣を突き刺して行って、当たりだと髭面オッサンが飛び出していくおもちゃ)の剣があったので、剣をキャラクターに見立ててみました。
 そしてブロックをワールドを構成しているブロックにして。

 剣がブロックの上をジャンプして、敵の剣を攻撃する。。。攻撃される……と。
 それを妙にターン制っぽくして遊んでいました。


 ファミコンのマリオブラザーズとかの時代だったので、多分そんなことをしでかして遊んだんでしょうね~。テレビの中だけでは満足できなくて~
PR

ループ

 プログラム組んでて普通に出てくるのが、ループ処理。
 これがあるからゲームが動くと言っても過言でないほど、当たり前の存在です。
 このループ処理。
 プログラムをかじり始めた人なら分かると思うのですが、やり始めたころは結構複雑、、、というかループを使いこなすのに苦労させられます。
 単純なループならまだいいのですが、二重ループになった途端、それれまで勉強してきたことと全く違う考え方を要求されるようになってしまいます。
 この二重ループの扱いに慣れるまでは一苦労で、私の場合プログラム勉強していたころや、クラリス作っているときに、頭の中で常にループのことを考えて、頭がループしてました。
 思考もループして、同じところを堂々めぐりして、一体何を考えているのか分からないほどにループして……
 もはや意味不明な事を書いてますが、一言でいえば頭の中も意味不明な状態になってしまうのが、二重ループという存在。
 ……昔はあれだけ苦労させられたのに、今では二重ループで頭の中がおかしくなってしまうこともなくなってしまいました。
 プログラムに慣れただけなんだろうけど、一応成長してるんですね~。

建物建てたり、アイテム合成したり

 建物を建てる処理を完成させて、アイテムを合成させる処理もだいぶできてきました。
 ところでアイテムの合成処理もかなりできている状態ですが……まだアイテムの仕様がほとんど決まってないです。
 IDと仮の名前を打ちこんで、無意味に価格があるだけ。
 それ以外の内容は空っぽです。
 今回はアイテムで回復はしないので、アイテムの存在価値が……な状態に。
 資金ステータスもなくなったので、アイテムを売却する処理すら作るか不明です。
 とりあえず転職システム作るので、それで利用するぐらいかな?

システムの制作状況

 10月も終わったので、ゲームの制作状況をまとめてみました。
 と言っても、現在はシステムを組むので手いっぱいの状態。シナリオやデータ、サウンド関係に関しては、まったく手つかずの状態です。
 なので、今回はシステムの制作状況を書き出してみました。
・基礎システム
 80%
 今までに作ったゲームのシステムを持ってきて、それに手直しを少し入れるぐらいなので、数日でほとんどできてます。
 あとは必要なものが出てくれば作る感じ。
・戦闘システム
 85%
 10月の制作で一番時間がかかった……というかモチベーションが低くて、制作速度が遅かったために、ズルズルダラダラと作って、なんとか完成させた代物です。
 いつも戦闘システム作る時はモチベーションが下がるので、時間がかかっても仕方がないのかな?
 とりあえず戦闘システム自体は完成段階で、あとは必要があった場合に、処理を付け加えるだけです。
・建設・施設システム
 75%
 今回のゲームでメインになるシステムと思います。
 システム自体は完成段階ですが、まだ描画の方が完成してないので、その辺に手をまわしていく必要があります。
 あとは他のシステムの制作に応じて、処理を付け加えていくことになります。
・設定システム
 20%
 セーブロードとか、スキップなどの設定を行う部分です。
 他のシステムが出来上がってからでないと手をつけられない要素が多すぎるので、まだほとんど手を入れられない状態です。
 ただセーブロードに関しては、以前のゲームから引っ張ってきたものが使えるので、ほぼ出来上がってます。
・職業・転職システム
 30%
 ギルマスでもやった転職システム。
 今回はそれをグレードアップしています。
 ある程度処理は出来上がってますが、手つかずの部分も多いです。
 とりあえず、簡単な内容だけ作って、今は放置状態。手が回るようになってから、制作して行きます。
 
・キャラ・パーティーシステム
 30%
 今までのゲームの内容を流用して、それに手直しを入れたりしています。ただ、それだけではできない部分が多いので、まだまだ完成には遠いです。
 こちらも転職システムと同じで、まだ手を回す余裕がないです。
 ついでながら、パーティーキャラのAIに関しては綺麗でまっさら状態。
・アイテム・ショップシステム
 2%
 今回はショップにアイテムがランダムで並ぶようにする予定です。一応アイテムの簡単なデータを読み込む処理を作ってますが、その全てが仮状態。
 というか、アイテムの仕様がまだ決まってないので、手をつけることすらできない状態です。
 他の部分を作っていって、それが終わってからアイテムの仕様を考えて、システムを組んでいくことになりそうです。
・イベントシステム
 1%
 こちらもまだ手が回っていないシステムです。
 まだ手を入れたくないのですが、いろんな処理の兼ね合いで他のシステムを作りながら、同時にイベントシステムも組んでいく必要があることに気づきました。
 なので、これからは他のシステムの制作と同時進行で作っていくことになります。
 とりあえず、システムはこんな具合です。
 ここに書きだしていないectな内容もあるでしょうが、そこに関しては作っている人もまだ分からない状態なので、ブログで取り上げようがないです。
 とりあえずゲーム全体の制作状況としては、20%ぐらいと言ったところでしょうか。
(多分20%ぐらい。それよりも低いかもしれないけど……)

建物建てるか~

 無計画に続くゲーム制作、気がつけば建物をたてていくゲームになってきました。
 もともと以前考えていたアイディアで、建物を建設して行くゲームのアイディアがあったのですが、何しろ考えたのが1年以上前だった代物。
 すっかり忘れていたのですが、ふと思い出して、、、思いだしたらやりたくなって、、、、戦闘中心にゲームシステム組んでいたはずなのに、そんなことはほったらかして、建物建設ゲームへと制作の方向を変えてしまいましたw
 まあ、いつもの行き当たりばったりです。
 戦闘システムに凝ろうとしたのはもはや過去のこと。
 戦闘システムのために組んだ、地形適正のシステムがいらない子になってしまう危険すら大です(poq)
 そんなわけで、建物建設ゲームへ方向転換してしまいました。
 探索パートをどうするかで以前は悩んでいましたが、探索の要素はほぼ壊滅して、建物を中心にやっていくことになるかと。
 ただ、問題は建物関係の内容を後から思いついたので、内容的にはそれほどの規模にならないかもしれないこと。
 ……まあ、面白くなるかとかは実際に完成してからのお楽しみですね~
 作っている間は面白さがどうこうより、システム組むのに必死ですし。

ツイッター

カウンター

カレンダー

03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

ブログ内検索

忍者アナライズ

ブログ内の利用素材元

Copyright ©  -- エディの制作日記 --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / Powered by [PR]
/ 忍者ブログ