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エディの制作日記

エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪

   
カテゴリー「ゲーム制作」の記事一覧

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画面サイズ

 ゲームの画面サイズを800×600で作っていますが、よくよく考えてみるともっと大きくしても問題ないのかなと思う今日この頃です。
 HSPで制作をしているので、画面サイズ自体は簡単に変えることができます。後は、背景の画像素材で大きいものが必要になるのですが、この辺だけクリアできればなんとかなりそうな予感が。
 画面を大きくすれば今までより大量のキャラを一度に画面に表示できるようになるので、華やかさも増しますしね~♪
 とはいえ、画面を大きくして、キャラまで増やすと、それだけPCのスペックも必要になるわけで。
 ウーム、HSPでゲーム作っているうえに、日本語でプログラム作っていってるので、PCのスペックが結構要求されてしまいそうな予感が。。。HSPは確かシングルコアでの処理しかしてないので、複数コアのPCではその性能も生かせませんね……
 とはいえ考えているだけでは何も始まらないので、今までよりも規模大きくしてゲームを作ってみたいですね。
 そのためにはまず、どれくらいまでやってもPCに負荷がかからないのか実験しなくては~
 ま、いずれにしてもそういう計画を実行に移せるようになるのは、今作ってるゲームの後なので、来年の春以降でないと無理でしょうね。
 とはいえ、ゲームの作る範囲が広がれば、色々と面白くなる予感がしますw
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11月の制作まとめ

 12月になったので、ゲームの制作状況をちまちまと書き出してみました。
 とりあえず11月にしたのは、毎度おなじみ移動ボタンからいける先で行う処理です。
 11月中に主なものはできればいいと思っていましたが、思っていた部分までは届かずまだツクツクしている途中です。
 とりあえず今作ってる交易処理ができれば主なものが完成。
(その他作らないといけないものもありますが、それはゲームのメイン部分の仕様がまだ決まっていないため、後で作ることに)
 今回キャラがすることは、地図の探索をするか町を発展させていくための資源を採取するかという行動がメインになってきます。
 相変わらずボケーとみているのがメインのゲームになります。
 ただ、キャラの行動が関係しない要素も結構増えてるので、今までに比べればキャラの存在感が薄まってしまったかも。
 毎回キャラの行動を眺めるのをメインで作っているので、その要素が薄まってしまうのは、なんだかちょっと残念な気がしたり。
 と、話がずれてしまいましたが、制作速度自体は思っていたより多少遅れたものの、おおむね予定通りといったところです。
 今回もシステムしか作ってないのでシステム関係の進行速度を書きだしました。
・システム全体
 40%~50%
 移動ボタン系統の処理ができれば、次はキャラのAI関係の制作がメインになってきます。
・基礎システム(90%)
 ゲームを動かすための基本的な処理。
 グラフィックやサウンドなどの処理も全部ここに入ります。
 とりあえず、完成しているといってもいいぐらいで、あとは必要があった場合に付け足感じです。
・移動ボタン
 80%
 11月のメイン作業で、現在も制作中。
 主な内容はだいぶできてるので、あと一息で完成。
・キャラのAI
 0%
 移動ボタンの後に作っていく処理になります。
 ゲームのメインの仕様と密接にかかわる部分なので、ここまできればゲームのかなりの部分が完成したようなもの。
・イベント処理(20~30%)
 移動ボタンの処理を作りつつ、並行して作っています。
 必要になるたびに作っていってる感じです。
 あとはゲームのデータ入力などが終わった後に、イベントを作りながら必要なものを付けたしていくことになるかと。

クラリス

(注意、これはエディの勝手な妄想です)
「かわいそうな動物さんですの」
 そんなことをいいながら犬や猫はもとより、時にはモンスターからTレックス、ドラゴンまで家に連れ帰ってお世話しているクラリス。
 ちなみに動物の食費がないと言うことで、動物園とか超獣動物園なんてものを開いてたりします。
 きっと彼女なら、勇者御一考に負けた後のみすぼらしい魔王様とか、勇者御一考に負けたみすぼらしい裏ダンジョンのボスでも、「かわいそうですの」と言いながら、家に連れ帰ってお世話することでしょう。
 ……
 ……
 ……
 本日開店、『伝説の魔王城アトラクション』
 大好評、『裏ダンジョン攻略アトラクション』
 気がつけばそんなビジネスをやってそうだな~。

クラリスは英字~

 昨日久々にクラリスの王国地図作成記のソースを見てみました。
 クラリスを公開したのがもう2年以上前だから、ソースのほとんどを忘れていて、どこに何があるのかも分からない有様。
 おまけに、クラリス作ってたころはHSPでは日本語を使えないと思い込んでいたので、ソースのほぼすべてが英字(英語とはあえて言わない)だけで作られてました。
「オーノー、私、イツモ自慢シテル!
 中学時代、英語デ0点取レタ、オオアホウダト~!」
 はい、ダメすぎる自慢ですね。
 そんな英語音痴極まりない人間でも、なんとか英字を使ってクラリスを作りました。
「凄いね、よくやったね(棒読み)
 でも、もう2度と英字でソース作りたくないよ~(泣)」
 ギルマス作りだしたときから、ソースは日本語使いまくりで、今や英字を使う割合なんてスズメの涙の悲惨さ。
 HSPが日本語も使えるお利口さんでよかったな~。
(ただ、日本語の方がプログラムの実行速度が遅いんですよね。たぶん半分以下になってそうだけど~)

ツクツク

 毎度恒例の移動ボタンからいける先の処理を作っています。
 今大体半分くらい終わったところ。

 毎度恒例のアイテム合成はもとより、ギルマスで実装した転職や、新しく加わる建設などを行っていくことができます。
 あとはキャラの雇用だったり、ectect...


 一方で、リスト処理でアイテムのアイコン表示を付けるのをさぼっていたので、重い腰を上げてようやく実装。
 とりあえずアイコン関係で修正作業がいろいろ必要になったので、それをこなして行ってる最中です。

 この調子だと11月中に移動ボタン関係の処理は出来上がりそうです。
 まあ、他の処理と関係している部分もあるので、その辺に関しては11月のうちでは無理でしょうが、制作ペースとしてはまずまずといったところです。

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