エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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苦戦していたセーブロード処理が、やっとのことで完成。
これでようやく、『ギルドマスター』のプログラム部分が完成しました。
「な、長かった。しんどかった。疲れた」
プログラムができた喜びより、疲れがでてくる状態。
とはいえ、プログラムができたのでこれで大きな山は越えたと思います。
(そう、まだプログラムのデバックをしてないし、手を加えないといけない部分があるし、積み込んでみたいシステムもあるけど・・・
これで、プログラムが完成したといえるのだろうか?
が、それはひとまず気にしないでおこう~)
このあとは、ゲームのデータを打ち込んでいく作業に入ります。
このデータを打ち込む作業ですが、ものすごく地味な作業をひたすら続けていくことになります。
プログラムを作る時は脳細胞を使って考えるのに、データの打ち込みになると、沈黙の状態でひたすらデータをポチポチと打ち込み続けるだけ。
正直、この地味さは果てしなく、地味。
(もはや意味不明な地味さ)
おまけに、打ちこまないといけないデータは、クラリスの時よりも多くなっている。
しかも、『ギルド・マスター』ではクラリスの時と比べて、バランス調整をしないといけない部分が多いので、その辺のデータの兼ね合いで、苦労させられそうです。
(ううっ、作った自分が言うのもなんだが、データが下手に多くて、バランスが取りにくい)
クラリスでできなかったことを色々詰め込んだせいか、制作にはまだまだ時間がかかりそうです。
本日も『ギルド・マスター』の制作情報を。
クラリスの時に『友好値』というステータスがありましたが、実はこのステータス、ほとんど機能していません。
キャラを雇用するときに、少し関係しているのですが、数値自体はゲーム中まったく変化しません。
正直、ステータス画面にわざわざ描画する必要のなかったものです。
ちなみに、この友好値は『ギルド・マスター』にも引き継がれています。
もっとも、クラリスの時と違って、ちゃんと機能しています。
依頼を成功させる毎に、キャラの友好値が上がっていきます。
そして、ある一定の値になると、キャラからアイテムのプレゼントがもらえます。
ちなみに、キャラの雇用時とかにもこの数値は影響してきます。
とはいえ、あまり重要なステータスではないので、『おまけ』ぐらいに考えるといいかもしれません。
制作中のゲーム『ギルド・マスター』。
最近はセーブロード処理にかかりっきりです。
(ちなみに、本日のブログは、もろプログラムの話題です)
ゲームの開発に使っている『HSP』には、拡張命令に、簡易セーブロードが可能な処理があります。
クラリスのときはこれを使って、簡単にセーブロード処理を作ったのですが、この拡張処理には欠点が!
データのロード時に、宣言した変数の要素数が、勝手にロードデータの要素数に切り替えられてしまうという欠点が。
この欠点があるために、セーブロード処理をすると、時にとんでもないバグが発生してしまうことが!
それを回避するための処理をヒーコラと言いながら、考えていたのですが、どうも複雑になる予感が満々・・・
仕方がないので、自作でセーブロード処理を作ることにしました。
とはいえ、セーブロード処理に関しては、初めて自作するエディ。
こういう部分の知識がほとんどなかったので、独学で実験しながら、処理を作っています。
とりあえず、何とかなりそう。
モジュールにはまだ手をつけてないけど、なんとかなりそう。
何とかなるはず。
何とかなれ!
何とかなるといいな~
こんな感じな、開発状況です。