エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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「ハワワワワッッッ!」
エディはとりあえずパニクッている。
「とりあえずって、どういうことだろう?」
↑
「そこ、冷静に突っ込まない!」
さて、よくわからない挨拶(冒頭部分)?は、置いておきましょう。
(今回はプログラムの話が中心です)
現在『ギルド物語(仮題)』の制作で、戦闘システムの部分に入っています。
内容自体は、クラリスのバージョンアップという感じ。
ただ、「プログラムをカプセル化してやるー!」と、変に張り切っていたのですが、その後カプセル化したほうが、処理がダメダメになってしまうことを悟りました。
(プログラムのカプセル化は、成功すれば汎用性が上がりますが、うまくやらないと被害が大きくなってしまう)
結局、「ああだ、こうだ」と二転三転して、カプセル化計画は挫折。
『HSPでオブジェクト指向が使えればナー』
最後はそんなため息混じりの思いも出てきます。
(オブジェクト指向だと、大容量のデータを扱いやすくなる。
だが、エディが開発に使っているHSPにはオブジェクト指向ぽいものはあるが、オブジェクト指向自体は存在しない!)
ついに、10回目のバグ修正です。
しかし、ボロボロと色々なバグが出てくるものです。
ちなみに今回の修正点は以下の三点。
・罠のスキップ処理が一部機能していなかったのを修正。
・ボス戦後に内部処理で停止してしまうバグの修正。
(ただし、確実に直った保証なし)
・ソート処理でたまに内部エラーになるバグ修正。
ボス戦後のバグですが、「これかな?」と思う部分を直してみました。
ただ、正直なところ「直してみたけど、たぶんダメだろうな」というのが実情。
どこでバグっているのか、作った人間も分からないほど、おかしなシステムになっています。
「このバグさえなければ、もっといいゲームなんですけどね。
絶対、次回作ではこんなバグは作らないよ!
てか、作りたくないッス!」
毎日の恒例行事(?)
修正ファイル更新のお時間です。
さて、本日の更新は次の6点です。
・以前修正していた地図の獲得率を、以前の数値に戻す。
(結局下げる意味がなかったですな)
・セリナが2人いたので、片方名前を変更。
(同姓同名のキャラが2人いた……じゃあ、異性同名てのはダメかな?
ただ、クラリスではキャラの性別データを読み込んでるけど、ゲーム内で全く使ってないや!
おまけに、『せい』は発音が同じでも、漢字が違うし!)
・戦闘に関するスキップ処理を強化
(かなり早くなりましたよ
放っておくだけで、どんどん進んでいきます)
・一日の終わりの報告をスキップできるように処理追加。
(これで面倒なボタンタッチがさらに減りました)
・戦闘スキップをONにしているとき、戦闘でたまにあさっての方向に攻撃しているバグの修正。
(フフッ、一体彼らはどこを攻撃しているのだろう?)
・画面外をクリックしたとき、マウスが反応していたバグ修正。
(今まで判定の悪すぎたマウス処理をついに修正しました。
これで時間経過中に画面外をクリックしても、時間経過が止まらなくなりました。
クラリスをしながら、他のプログラムもできるようになりましたよー!)
ちなみに、マウスのバグに関して……
このバグ、多くの方から不評でした。
エディも前々から直したかったのですが、ずっと直せずにいたバグです。
直し方が分からず、あれこれして、ようやく直せました。
「やったー、やっとこのバグとおさらばだー」
歓喜の声をエディは上げています。
<職業の情報(ステータス)>
『ギルド物語(仮題)』の制作情報です。
今回の画像は『職業の情報』に関してです。
ギルド物語では、新しいシステムとして、『戦闘職業』というものが登場します。
『剣士』や『魔法使い』と言った感じの職業で、この職業によって戦闘の時に様々なスキルが発動するようになります。
また、スキルだけでなく、『攻撃の命中率』や『地形適正』なども、職業によって変わってきます。
当初は、装備品なども職業によって違うものに……と考えていたのですが、それをし始めると、なんだか制作がひたすら長くなりそうな予感が……
いや、予感でなく、事実制作期間が延びることに。
ついでに、操作も複雑さを増します。
あまり複雑になりすぎるのも、よくないですね。
なので、その辺のことに関しては、エディもどうしようかと考えている段階です。
(なお、まだまだ制作中の画面なので、いろいろ変更されると思います。)