エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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今日は徒然に書いていこうかと。
さて、ゲームの制作ですが、『ギルド物語(仮題)』は、依頼システムと、キャラクターの行動AIの制作に入りました。
ゲームの一番の中心になる部分です。
ちなみに、今回はキャラの行動AIを、編集可能にしようと企んでいます。
ただ、ギルド物語は、クラリスのときと違って、キャラの行動を指定することができません。
依頼をこなすときはいいのですが、訓練をするときは、どうしたものかと考えています。
(訓練のステータスを決めれないと、キャラの成長がとんでもないことになるのは確実)
「・・・あ、今このネタを書いててアイディアがわいた!」
本当に、このネタを書いててアイディアがわきました!
「訓練をしたら、パラメータ全体に経験値が入るようにしたらいいんだ~」
ということで、考えていた問題がひとつ解決したデゴワス。
(なぜ、ここだけ口調がおかしいんだ?)
制作の話は、ひとつ置きまして。
一方、このサイトの運営ですが、『サイトマスター』なるものがあったので、レンタルしてみました。
ヘルプとかを適当に呼んで、使い道がわかるような、『全然わからない』ような感じです。
明らかにただの興味本位でレンタルしました。
しかし、使い方がまだわかってない状態。
「ま、適当にしてれば何とかなるさ」
こんな調子で、サイトの運営も、ゲームの制作も、適当にしていくエディでゴザンス。
(また、口調がおかしいヤ)
クラリスの修正ファイルです。
今回は一点だけ修正です。
今回修正したのは、キャラの雇用画面で、一緒に探索したことがないキャラは、青色で表示されるように修正。
これで、キャラクター図鑑を埋めやすくなるはず。
ただ、色が多くなって、逆に見づらくなったかもしれない。
「前のほうがよかった」
というコメントなどをいただくと、以前のバージョンに戻すか、あるはい別の方法で修正してみようとか思います。
ちなみに注意点ですが、キャラクター図鑑は、1日以上探索に出ないと、情報が登録されません。
雇用したら、図鑑にすぐに情報が登録されるわけではないのでご注意を。
<市の画面>
『ギルド物語(仮題)』の制作情報です。
この前に続いて、ショップ関連の話。
通常のショップとは別に、『ギルド物語』では、指定日に市(いち)が経つようになっています。
(市の名称は仮なので、また変更するかも)
通常のショップででは、アイテムの在庫は関係ありませんが、この市で売られているアイテムには、在庫が決まっています。
「なので、お金があるから買いまくってやる」
という風にはいきません。
<在庫の画面>
ちなみに、市のシステムですが、
『市で販売するアイテム』
『在庫数』
『市の立つ日』
『市でたつショップの名前』
『市でたつショップの数』
など、データを自由にいじることができます。
システムの構築に、色々手間がかかっていますが、その分ゲームを作っていく時に、データ面での作業が楽になるはず。
また、データを改編してプレーする人には、なるべくいじりやすいように作っています。
「さぶっ」
突然寒くなった今日です。
皆様、お風邪にはくれぐれもご注意を。
では、本題へ。
「今日はブログの更新はいいかな~」と、思っていたのですが、なんとなく更新することに。
(別に毎日更新することを目的にしているわけではないですよ)
ちなみに、今日は地味に『ギルド物語(仮題)』の時間経過処理を作ってました。
が!
以前、時間経過に関する処理を作ってたようです。
それを発見したので、プログラム本体に引っ付けて、適当に改良。
「よしよし、これで時間経過処理は完成だ」
時間の経過処理だけなら、たいしたことがないので簡単にできました。
「ただ、なんとなく処理速度が遅い気がする」
クラリスの時は、プログラムの変数とかを英字で作ってましたが、今回はほとんどの変数を日本語で作ってます。
それが影響しているのかどうかわかりませんが、処理速度が微妙に遅くなっている気が。
開発が進めば、さらにいろんな処理が乗っかってくるので、処理速度がさらに低下するのは確実。
「まあ何とかなるよ♪」
難しいことはあまり気にしないで、制作は進んでいくのであります。
(ちなみに、処理速度自体が低下しても、時間経過処理はクラリスのときよりかなり早くできるように作り変えてたりして)