エディの徒然適当制作日記です。 ゲームを作ったり、小説を書いたりしてます。 しかし、最近はブログよりツイッターが中心になってたりして。 代表作は「クラリスの王国地図作成記」、「ギルド・マスター」、それと「ドラグーン」もヨロシクネ♪
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気がつけばもう師走。
振り返れば、一年はあっという間に、過ぎ去っていくのさ。
―――といったところで、本題へ。
『ギルドマスター』の時間経過処理が大体できました。
『ギルド・マスター』では、キャラに依頼を与えると、自動的に仕事をしてくれます。
仕事の成果は、自動的に上がってくるので、プレーヤーはその光景を見ているだけ。
あとは、キャラが勝手に仕事を仕上げてくれます。
ちなみに、依頼にはいくつかの系統が存在します。
通常に仕事量をこなしたら終わるもの。
指定した期間が経過することで依頼クリアとなるもの。
指定数の敵を倒すもの。
ect...
・・・と、
プレーする側にとってはそんな感じ。
しかし、作る側としては、依頼の種類に応じて、データの打ち込みや、プログラムの内部処理を作っていかなければなりません。
すでに、制作を終えたものの、作るのに結構時間がかかりました。
なお、仕事をしていないとき、キャラは勝手に訓練をします。
訓練をすると色々なステータスが上昇するようになっています。
(キャラの訓練性格によって、上昇する数値はマチマチ)
こちらの処理ももう完成してます。
ちなみに、キャラ情報欄の一番下。
『行動:〇〇』という部分が、キャラの現在の行動を表しています。
少し時間の立った話ですが、
フリーゲームを専用に配信しているサイト『フリーム』が新聞の記事に乗ったそうです。
「おお、フリーゲームでもそんなことがあるんだ!」
と、驚きました。
まさか、ゲーム系のサイトで新聞に載るとは!
・・・そんなことがあるとは、夢にも考えたことがありませんでした。
「ひと昔前だったら、インターネットさえ存在しなかったのに。
時代は変わったもんだ」
などと、年寄り臭い感想を一言。
もっとも、今はオタクどころか、『萌え』とか『アキバ系』とか、よくわからないものがあふれている時代です。
(ま、私だってわけのわからない分類に属していますが)
コホン。
話を戻しましょう。
たしか、フリームの年間アクセス数は1000万件だったかな?
1日当たり30万人くらいの人がアクセスしているとのことなので、シャレにならないアクセス数です。
日本だけでなく、他の国からもアクセスがあるとのこと。
(日本語のサイトで、他国からそこまでのアクセスがあるとは!)
ちなみにこれが新聞の記事。
朝日新聞の記事(画像クリックで拡大します)
→ http://yfrog.com/n6uj1xj
WEB記事
→ http://mytown.asahi.com/hyogo/news.php?k_id=29000131011080001
キャラの情報欄に四つのバーがありますが、これは上から順に、『体力』・『気力』・『仕事の量』・『仕事の出来栄え』となっています。
仕事の量というのは、キャラクターが現在担当している依頼の仕事量で、このバーがいっぱいになると、仕事が完了したことになります。
(ただし、依頼によって例外もあります)
また、仕事の出来栄えですが、こちらは言葉の通り仕事の出来栄えになります。
この数値によって、依頼元からの報酬金の額が減ったり増えたりすることがあります。
ちなみに、今回はキャラクターが行動すると、どれだけの体力や気力が消耗されたのかを数字で表示するようにしてみました。
バーの右部分に書かれている数値がそれです。
これでクラリスの時より、変化が分かりやすくなった・・・ハズ。
おめでとうございます。
そして、ありがとうございます。
ついに、エディのプログのカウンターが一万回を超えました!
一万回目にサイトに来た方はおめでとうございます。
キリ番に関しては何もしてないので、なんのサービスもおまけもありませんが、縁起がいいので、とにかくおめでとうございます!
思い返せば、このサイトを立ち上げた頃は、一日のアクセスがあるかどうかという、かなりきわどい存在から出発しました。
それが『クラリス』の試作番を公開した頃から、たまに10件を超えることがあるようになりました。
『クラリス』を正式公開したら、いきなり400件級のアクセスが続きました。
(ゲームの公開直後だからネ)
今は、1日平均で100人を下回るぐらい。
休日は100件を超えてますね。
ここまで来れたのも皆様のおかげです。
ありがとうございます。
以前紹介したゲーム『ありふれたホシの終末期』。
まだプレーしているエディです。
クリアはすでにしてのものの、面白いからもう一度はじめからプレー。
一度クリアしていたため、二度目は少し短く感じたのがなんだか残念。
(そう、初体験というのは、一度しかできないことだから)
ちなみに、トレーニングというのがあって、ここでできるボス戦を何度も挑戦。
なんとか一通り全部のボスを撃破。
「フフフ、一番最後のボスがね。しぶとくて、やたらと強くて、面度でね」
最後のボスを倒すのに、何度も何度もやり直しをさせられましたが、なんとか撃破できたときには、やっと倒せたという安堵感。
その次に、ボス撃破の時間によってランクが決まるのですが、そのランクを上げようと頑張って、なんとかすべてのボス戦をA評価に。
ボーナスのグラフィックもいろいろゲットできて、やり込んでます。
結局、まだはまっている状態です。
とはいえ、さすがに一時期ほどぶっ続けでしてはないけれど。
ちなみに、このゲームはキャラが光っているから、好きです。
隊長であるセピアは、見た目は若者、実年齢は・・・
性格にサディが少々入っていて、見た目に反して少し怖い人です。
「でも、なんとなくそういうのが好きなのよ」
ビスクはアレですな。
エロイ。
ただ、アオとのイベントを見ていると、性別の垣根が少々危険な感じが・・・
リエルは主役のアオに恋心・・・的な設定になっていますが、どうもビスクといつも夫婦漫才をかましているというイメージが、エディの中では定着。
「うん、あれは間違いなく夫婦だ!」
シアンは定番の弟系キャラですな。
ただ、性格的にできた子なので、存在感を少し薄く感じたりして・・・
(ちなみにシナリオを書く人間としての余談ですが、性格のいい人は存在感が薄くなることが多いです。
むしろ、性格ダメダメキャラの方が、キャラとしては印象が強く残りやすいです。
とはいえ、こういうお約束キャラも話に入れないと、バランスが取れなくなるんですがね)
途中から出てくるアイは、正体が分かりやすいですな。
そして、主役のアオを慌てさせるためのキャラですな。
うん、きっと彼女の魅力がそうさせるのでしょう。
「シナリオの内容的には、彼女がヒロイン。
リエルもヒロイン。
隊長はオバ・・・ゲホゲホゲホ」
でもって、最後に主役のアオ。
主役なので、イベントで考えている描写が多いです。
(んー、そこまで字詰めにしなくてもいいのに・・・とエディは思ったりして)
ま、それはそれ。
主役属性なので、色々もてたり、鈍感だったり、人望があったり、ライバル視されたり、イジラレタリ・・・
アイとのイベントで、動揺して変な言葉をしゃべってるのが、オモロイですわ。
体長のセピアにもよくいじられてますわ。
ということで、今回はこの辺りでお別れを。
「お別れ・・・
『オワ・カレー』っておいしいの?」
(意味不明なカレーより)